transarctica-floppy-diskEin Beitrag zum Blogprojekt 52 Games, diesmal rechtzeitig. Thema #2: Kälte.

Weihnachten im Jahr 2022. Der Treibhauseffekt sorgt dafür, dass es überall kuschelig warm ist. Viel zu warm, leider, denn die Erde steht kurz vorm Kollaps. Da kommen ein paar Wissenschaftler mit der Idee um die Ecke, Nuklearwaffen an Nord- und Südpol zu zünden, um durch aufgewirbelten Dreck und Dampf die Sonnenstrahlen von unserem Heimatplaneten fernzuhalten. Der Plan ist natürlich kühn, die in Aussicht gestellte Abkühlung jedoch überlebenswichtig und so wird „Operation Blind“ letztendlich durchgewunken. Mit fatalen Folgen, was sehr schlecht für die Menschheit, aber sehr gut für unser Thema ist.

Zeitsprung, ein paar Jahrhunderte später. Die Freude über das grundsätzlich geglückte Experiment dürfte von äußerst kurzer Dauer gewesen sein, denn nicht unerhebliche Irrtümer in der Kalkulation sorgten für eine verheerende Fehleinschätzung der Auswirkungen der Sprengungen. Es wurde kalt, sehr kalt sogar, viel zu kalt. Im folgenden, nuklearen Winter gefror der Planet, fast die gesamte Zivilisation ging elendig zu Grunde und nur noch ein paar verfallene, quer über den (weißen) Erdball verteilte Städte dienen den Überlebenden fortan als Bahnhöfe und Handelsstationen. Bahnhöfe? Richtig: Im Jahr 2714 geht nichts ohne Züge. Sie sind das einzig verbliebene Transportmittel, Braunkohle dient in diesen Zeiten als Brennstoff und als Währung. Das immens wichtige Schienennetz wird komplett von der skrupellosen „Viking Union“ kontrolliert, nur der namensgebende, mächtige Zug steht dem Spieler zur Verfügung. Gestohlen, versteht sich. Mit ein paar Waggons, wenigen, gleichgesinnten Rebellen und gerade mal genug Kohle, um nicht gleich in der ersten Woche zu erfrieren, startet man in eine feindliche, arschkalte Welt. Für eine bessere Zukunft und auf der Suche nach Hinweisen zu diesem mythischen Ding namens „Sonne“.

Gleis kaputt.


1993, also 29 Jahre vor der Katastrophe, versanken wir regelrecht in Transarctica. Irgendwer schleppte zwei gerade noch leserlich bekritzelte Disketten an, wie es damals eben so war und dann wurde Silmarils’ eigenwilliger Mix aus Grafik-Adventure, Echtzeit-Strategie und Zug-Simulation zum Selbstläufer. Nach der trial-and-verrecke-Methode wurde man klüger, besser, mächtiger und das tat dem Planeten sichtlich gut. Wie ergeifend es war, als neben den ersten Gleisen spärliche, grüne Flächen sichtbar wurden und wie unbesiegbar ich mich fühlte, als ich nach unzähligen Niederlagen das erste Zuggefecht gegen eins der bis dahin unbezwingbaren Stahlmonster der Viking Union gewann… Hach, good ol’ times. Auf dem Pausenhof über Braunkohle, Mammuts und Sklavenarbeit diskutieren und dann schnell nach Hause, um die neuen Erkenntnisse auf den Schienen gegen Schnee und Eis einzusetzen.

Ich erinnere mich daran, dass das gute Ende irgendwann abzusehen und dann kaum noch aufzuhalten war. Aber der Weg bis dahin ist lang, steinig und vor allem knackig kalt. So kalt, dass der Winter 2012 zum Nacktbaden einlädt. Und den Planeten gerettet zu haben, besser als diese allgegenwärtige Kälte gewesen zu sein, fühlte sich selten nochmal so befriedigend an wie in Transarctica.